home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / tw21114.zip / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-07-04  |  26KB  |  633 lines

  1.  
  2. TradeWars 2
  3.  
  4. Brought to you by the Creators of the original TradeWars games:
  5.  
  6. Chris Sherrick & John Morris
  7.  
  8. TW2 Game & Documentation Updates by John Morris
  9. Copyright (c) 1989-1992 by John Morris  All Rights Reserved
  10.  
  11. For the Latest TradeWars 2 Release call:
  12. The Abandoned Land
  13. (702) 359-1138
  14. (702) 359-0629
  15.  
  16. Player Instructions for Release 11.14
  17.  
  18.  
  19. TradeWars originally came out in 1985 as a poor-mans way to play a
  20. Compuserve MegaWars type game. TradeWars 1 didn't have Teams, Planets,
  21. or even Cabal!  All it had was 60 sectors, ports and multiple players!
  22.  
  23. TradeWars 2 has since become a multi-player game that is a cross between
  24. a war game, and a space trading game.  Players compete against one another
  25. and are able to attack and destroy each other!  You start with a ship
  26. that can roam the galaxy, from space port to space port, trading Metal Ore,
  27. Organics, and Equipment to earn credits.  Once you have earned some credits
  28. you can buy yourself fighters and more cargo holds. 
  29.  
  30. By using fighters, you can attack and destroy other players ships, and steal
  31. cargo, and cargo holds from them. You can also use the fighters to defend 
  32. your ship from attack by enemy players. Your fighters can defend a space 
  33. port, or a series of sectors and space ports, which would give you exclusive
  34. trading and get you even more credits!
  35.  
  36. Getting more cargo holds allows you to carry more merchandise and earn more
  37. credits.
  38.  
  39. As you can see, the goal of the game is simple: Control of the entire galaxy.
  40.  
  41. GETTING STARTED
  42.  
  43. If you are reading this from inside TradeWars 2 itself, then you have
  44. already logged on, gotten your ship, some cargo holds, and some credits
  45. to start trading with.  You also should have a small fleet of fighters.
  46.  
  47. Just think, you're already on your way to becoming the most powerful
  48. player in the galaxy!
  49.  
  50. ONCE YOU'RE IN...
  51.  
  52. The game will remember every move you make. If you get yourself into a
  53. sticky situation, and try to hang-up on the game, or try to exit in some
  54. way, you will be put in the same situation the next time you log on!
  55.  
  56. It pays to be careful, and avoid any nasty situation.
  57.  
  58. Your SysOp will define how much time, and how many turns you get in
  59. TW2. A turn is when you move from sector to sector, or dock at a space
  60. port.  There are also special circumstances when a turn is deducted. We'll
  61. cover that later.
  62.  
  63. Entering a sector can sometimes be difficult.  If another player has left
  64. some fighters to defend the sector you are trying to enter, then you can't
  65. enter the sector unless you defeat them all!  If you can't defeat those
  66. fighters, then you have the option to retreat back to the sector you came
  67. from. Mines can also be left in sector which will inflict damage to your ship.
  68.  
  69. However, once you are in a sector, you can trade at space ports, take or
  70. leave fighters to defend the sector, even attack another player. Nearly all 
  71. possible commands are done once you enter a sector.
  72.  
  73. The best way to learn is to experiment with the commands.  Feel free to
  74. wipe someone out! But be careful, they might return the favor.
  75.  
  76. THE CABAL
  77.  
  78. Unfortunately you're not alone in the galaxy. The Cabal, a race of evil,
  79. warring creatures, wander around seeking players to kill. These warriors
  80. dwell in a certain area of the galaxy, but are sent out to other parts
  81. of the galaxy to attack anything they can.  The Cabal exist solely to
  82. cause hate and discontent. Destroying a Cabal fighter entitles you to
  83. some bounty credits. The amount of credits in the bounty changes every day.
  84. An outstanding player can, in time, defeat the entire Cabal hoard! Your
  85. victory is short lived though, the Cabal have a device which will completely
  86. regenerate the whole hoard if they are defeated. At that point, you
  87. better run, regroup, and try to defeat them another day.
  88.  
  89. IN A SECTOR
  90.  
  91. Once you are in a sector, you are given a display of what is in the sector.
  92. This is also where most of your commands are taken. Lets cover the commands.
  93.  
  94. A - ATTACK ANOTHER PLAYER
  95.  
  96. This is the command you use to attack another player. You will be asked
  97. who to attack, and after you choose the player, you will be asked how many
  98. fighters you wish to use.  If there is no one in the sector, or you don't
  99. have any fighters, then you can't attack.
  100.  
  101. Once you have chosen the number of fighters to use in the attack, the attack
  102. will start presently.  Attacks are done automatically, and you will have
  103. the results very quickly. The more fighters in the attack, the slower the
  104. results. Each attack is figured like this, one of your fighters will attack
  105. one of the enemy fighters, someone will lose. The chances of winning or losing
  106. is generally 50/50 with slight swings above and below that. Once someone
  107. has lost, the next two fighters attack, and so on, until all the fighters 
  108. you sent have attacked, or until someone loses.  
  109.  
  110. If you destroyed all the fighters protecting an enemy ship, you automatically
  111. attack that ship, salvage some of its cargo, and cargo holds!  
  112.  
  113. If you have kloaking device energy, and had the kloak turned on when you
  114. attacked, it will be turned off. You can't attack while kloaked.
  115.  
  116. You can attacked a kloaked player, even if you can't see them in your sector
  117. display!  Just use the attack command, and if someone is sitting kloaked
  118. in the sector, you can attack.  But if you use the attack command in a 
  119. sector where there are no players, you will have one turn deducted.
  120.  
  121. B - BANK AUTO-TELLER
  122.  
  123. Credits in the bank are used to buy some high priced items. You can also
  124. put some extra credits in the bank so they earn some interest.  When you
  125. buy goods which require banked credits, the credits are transferred direct
  126. from the bank to seller (in other words, you don't always need to withdraw
  127. credits). 
  128.  
  129. You can also withdraw credits to gain more cash on hand.  This will result
  130. in a 15% penalty charged to your account.
  131.  
  132. C - COMPUTER
  133.  
  134. This is your ships on-board computer. Once you have accessed your computer
  135. you use several functions
  136.  
  137.     A - AUTO-PILOT
  138.  
  139.     You use the auto pilot to find the shortest route between the sector
  140.     you are in, and the sector you wish to get to.  You can also instruct
  141.     the computer to use the course shown to take you directly to that
  142.     sector.  You can also use this function to help make a map of the
  143.     galaxy.
  144.  
  145.     If you run into any fighters defending a sector along the way, or
  146.     you run into a wormhole, your autopilot automatically shuts down.
  147.  
  148.     You can buy an expansion module for the auto-pilot which will help
  149.     you find a route from sector to sector that does not have any fighters
  150.     blocking your path!  This is the Super-Search module.  It costs a few
  151.     extra credits, but being able to avoid the nasties sure makes it worth
  152.     it. The Super-Search will not detect any mines in your path!
  153.  
  154.     To use the Super-Search module, first you need to buy it at a class 0
  155.     port, like Sol.  Second, when the computer asks which sector to get
  156.     to, enter the letter S in front of the sector number. For instance,
  157.     if you wanted to find a clear route to 816, you would enter S816
  158.  
  159.     F - FIGHTERS THAT I DROPPED
  160.   
  161.     This command will tell you where all of your defense forces are.
  162.  
  163.     G - GALACTIC NEWS
  164.  
  165.     This is a fine publication which lists recent happenings in the known
  166.     galaxy. It can give you some important information if you look hard
  167.     enough.
  168.  
  169.     M - MESSAGES
  170.  
  171.     Read messages currently held in your computer.  These messages are 
  172.     broadcast thru the known galaxy, and are held in your ship computers
  173.     memory. You use this command if you were told you have mail waiting!
  174.  
  175.     You can also get some nasty messages from the Cabal!
  176.  
  177.     Remember to delete all the old mail you no longer need.
  178.  
  179.     P - SPACE PORT REPORT
  180.  
  181.     This command will give you the current trading status of a port that
  182.     you input. It will ask which sector the port is in, and will then
  183.     display the information.  A port report will not be given to you if
  184.     another player is occupying the same sector as the port you are checking.
  185.     It will instead say, "no info on that port".
  186.  
  187.     R - RANK PLAYERS & TEAMS
  188.  
  189.     This command will rank players according to their net worth. Net worth
  190.     is the adding up of everything the player owns. This includes planets,
  191.     factories, defense forces, etc. 
  192.  
  193.     S - SECTOR SCAN    
  194.  
  195.     This function will allow you to see into sectors which are 1 warp
  196.     away from you.  You will be shown a list of sectors you can scan,
  197.     or ALL, for all sectors.  This command can be used for many different
  198.     purposes, one of them being checking for sector mines.
  199.  
  200.     T - TRANSMIT MESSAGE
  201.  
  202.     Here is where you can leave a message to other players. You will be
  203.     asked who the message should be sent to. You have several options here:
  204.  
  205.         1. ALL  - Can be read by any player
  206.         2. TEAM - Can only be read by your team mates.
  207.         3. Player.  You are asked which player to send the message to. You can
  208.            give all of their name, or part of their name.  You will then be
  209.            asked for comfirmation on the correct user to send the information
  210.            to. A message to a player is considered private, and can only be
  211.            read by you or the other player.
  212.  
  213.     You are then asked for the subject of the message. After you have
  214.     entered the subject, you will be able to start the actual writing
  215.     of the message.  To get the 'Message Edit' prompt, hit enter on an
  216.     empty line. You will have 8 options here.
  217.  
  218.         A - ABORT MESSAGE
  219.      
  220.         This will exit the message editor, and get you back to the
  221.         computer.
  222.  
  223.         C - CONTINUE
  224.  
  225.         Continue to type in message lines from where you left off.
  226.  
  227.         D - DELETE LINE
  228.   
  229.         Here you can delete an unwanted line in your message.
  230.  
  231.         E - EDIT A LINE
  232.  
  233.         If there is a typo in one of your lines, or you simply wish to
  234.         change what a line says, then use this command. You will be asked
  235.         what string to look for, and what string to change it into.
  236.  
  237.         I - INSERT LINE(S)
  238.  
  239.         Here you can insert lines into the middle of your message.
  240.  
  241.         L - LIST MESSAGE
  242.  
  243.         Use this command to see what your message looks like.
  244.  
  245.         R - REVISE SUBJECT
  246.  
  247.         If the subject you originally type isn't what you really wanted,
  248.         you can change it here.
  249.  
  250.         S - SAVE MESSAGE
  251.  
  252.         This will save your message. If the receiver of the message is
  253.         currently playing on another node, then they will be told of
  254.         their new mail immediately.
  255.  
  256.     End of Transmit Message
  257.  
  258.     X - EXIT COMPUTER
  259.  
  260.     This will get you out of the computer, and back to the sector display.
  261.  
  262. D - DISPLAY SECTOR
  263.  
  264. Use this command to redisplay the current sector you are in. You will
  265. be shown the sector number, port (if any), planet (if any), other players,
  266. warps leading out of this sector, etc.  If you are playing on a multi-line
  267. system, you may see a star (*) in front of a players name. This means that
  268. that player is on-line right now!  You can attack them or they can attack
  269. you!
  270.  
  271. F - DEFENSE FORCE
  272.  
  273. A defense force (DF) is a group of fighters meant to defend the sector
  274. they are in from unauthorized entry.
  275.  
  276. DF's are not allowed in Union Sectors.  The Union is kind of a free area
  277. to roam around in, and they don't want anyone causing any trouble. Sectors
  278. 1 thru 7 are always in the Union. Your SysOp can also define other sectors
  279. as being in the Union.
  280.  
  281. You can use this command to take, or leave a DF in the sector you are
  282. currently in.  You cannot leave a DF if the sector already has one.
  283. In almost every circumstance, you must be the owner of the fighters to
  284. take a DF.
  285.  
  286. When you use this command, you will be shown the total fighters available
  287. to you or the DF.  You are asked how many of this total should be put
  288. into the DF.  Entering 0 eliminates the DF from the sector.  Entering
  289. 250 would make a DF containing 250 fighters, the remainder of the fighters
  290. (if any) are put into the fleet with your ship.
  291.  
  292. You are then asked what the orders are for the defense force.  Make a note
  293. of these orders, they are also the exact same ones used in Planetary DF's.
  294.  
  295.     A - ATTACK ANYONE
  296.  
  297.     This command tells the DF to attack anyone!  The only player exempt
  298.     from this attack is the player who left the fighters.  This type of
  299.     DF will even attack members of the same team as the player!
  300.  
  301.     M - TEAM DF
  302.  
  303.     This is a special type of DF.  This DF can be picked up by any player
  304.     on the same team as the player who left the fighters.  Basically this
  305.     DF is community property. This is the only type of DF which can be
  306.     taken by someone other than the player who left it.
  307.  
  308.     If the Team Captain dissolves the team, or is deleted from the game,
  309.     these fighters become pirates (they no longer have a commander, so they
  310.     go nuts)
  311.  
  312.     N - ATTACK NO ONE
  313.  
  314.     This DF will attack no one!  It also can't be attacked!
  315.  
  316.     P - ATTACK CERTAIN PLAYER
  317.  
  318.     This type of DF will only attack the player you tell it to.  It won't
  319.     attack you, or anyone it isn't supposed to.
  320.  
  321.     R - REGULAR
  322.  
  323.     This is for a normal type DF.  It will let your team mates enter the 
  324.     sector, but will only allow you to pick them up.
  325.  
  326.     T - ATTACK CERTAIN TEAM
  327.  
  328.     This DF will only attack the team it was told to.
  329.  
  330. End of Defense Force
  331.          
  332. G - GAMBLE
  333.  
  334. This connects you to a remote gambling computer.  Kinda works like the
  335. auto bank teller, only you use it to gamble.  Odds are 50-50, win or
  336. lose.  Don't bet all your credits unless you are sure you want to.  You
  337. can gamble only 20 times per day, according to New-Nevada law.
  338.  
  339. I - INFO ON MY SHIP
  340.  
  341. This command gives you all the current info about your ship. It will tell
  342. you where you are, how many turns you have left, the time you have left,
  343. how many fighters are with your ship, etc.
  344.  
  345. K - KLOAKING DEVICE
  346.  
  347. A kloaking device is built into your ship, but you must by special energy
  348. for it at Class 0 ports.  You use this command to turn the kloak on if you
  349. notice it is off. This is especially useful on multi-line BBS's where you
  350. don't want another player currently on-line to attack you too easily.
  351. When you use the A)ttack command, your kloak is turned off.  You can also
  352. turn your kloak on before you quit playing for the day to help protect you
  353. from attack.
  354.  
  355. When your kloak is on, you are 'invisible' to another player when their
  356. sector information is displayed. But if that player chooses the attack 
  357. command, you can be attacked!  The kloak only makes you hard to see, it
  358. does not make you immune from attack.
  359.  
  360. L - LAND ON A PLANET / CREATE A PLANET
  361.  
  362. Planets are used to produce goods. These goods are given away for free
  363. instead of having to trade with them. This is because you may have
  364. created the planet, and the populace is forever in your debt.
  365.  
  366. If you use this command in a sector that doesn't have a planet, then you
  367. will be asked if you wish to create a planet.  You will need 10000 credits
  368. to do so. Once the planet is created you must increase the productivity
  369. of the goods in order for the planet to make you money.  Productivity
  370. is the amount of goods produced in a day.  Initial productivity is 1 each
  371. for Ore, Organics, and Equipment.   You can increase these by investing
  372. credits in the planet.  There is an upper limit to productivity, set to
  373. 20 units (by default) You SysOp may change this limit though.
  374.   
  375. Once you have aplnet, you can optional build a fighter factory. Rather
  376. than relying upon Class 0 ports for all your fighters, you can put a
  377. planet to work building fighters for you. First you need some credits to
  378. build the factory, then you must supply that factory with goods (Ore,
  379. Organics, and Equipment), and credits (to pay workers).  You must also
  380. hire workers, and tell the factory management how much to pay each worker
  381. per day.  If you hired 20 workers, and paid them 40 credits each per day,
  382. you must supply 800 credits per day to the factory.  Also, at full production
  383. the factory uses 25 units each of Ore, Organics, and Equipment per day,
  384. so you must make sure these supplies are kept up. Otherwise the fighters
  385. won't get produced.
  386.  
  387. Note: There is a certain formula which results in the best use of credits,
  388. and produces the most fighters.  You can have too many workers, and you
  389. can pay them too much. In such a situation the factory is not a good
  390. investment.  You must experiment to find the best use of your credits,
  391. amount of workers, and pay each day, compared to the number of fighters
  392. produced.
  393.  
  394. Planets can have defense forces just like sectors.  If you leave a planetary
  395. DF, then another player must go thru it to land on the planet.  They also
  396. must destroy the DF if they intend to destroy the planet.  Planetary DF's
  397. can have the same 'orders' as a sector DF.  You can set your Planetary
  398. DF up at the planet command prompt.
  399.  
  400. Attacking a planet. To destroy a planet, you must completely destroy the
  401. planetary DF, and then completely wipe out all production of goods. This
  402. is done automatically if you use the Attack planet command.  The attack
  403. on the DF is first. Once you destroy that, then goods production is
  404. attacked.  As you can see, if you use the number of fighters correctly,
  405. you can destroy the DF, and not destroy any production, wherein the planet
  406. basically becomes yours.  But, if you use too many fighters, the whole
  407. planet may be completely destroyed.
  408.  
  409. M - MOVE TO ANOTHER SECTOR
  410.  
  411. This is the command used to move from sector to sector.  You will be
  412. shown the sectors you can move to. You then input the sector you wish
  413. to move to.
  414.  
  415. There is a short form to this command. You can skip entering the M command
  416. and just type the sector number at the prompt to move to another sector.
  417.  
  418. The Union created a 'web' of warps to connect sectors together. Thus
  419. making travel a lot simpler. Each move takes up a turn. And you have
  420. a limited number of turns per day. If you move to a sector which is
  421. protected by a defense force, you must destroy that defense force before
  422. you can actually enter that sector.  You don't want to attack that
  423. DF, you can choose to retreat to the sector you just came from. (See
  424. the R)etreat command for more info)
  425.  
  426. The web is still unperfected, and on occasion you will encounter a Worm
  427. Hole.  What sector you end up in is random chance!
  428.  
  429. Also, your ships guidance computer can't avoid all obstacles in your
  430. path. You will, on occasion, run into a meteor, which will take away
  431. some of your turns!
  432.     
  433.  
  434. O - GRAPHICS OPTIONS
  435.  
  436. If you are playing TradeWars 2 from an IBM compatible computer with EGA or
  437. VGA graphics, and you have the TradeWars 2 graphics shell program called
  438. 'GGGraph' (pronounced 'Graph' or 'Gee-Graph') you can use the O command
  439. to enable the TW2 true graphics and music mode.  You must currently be 
  440. running GGGraph on your computer for TW2 to switch into graphics/music mode.
  441.  
  442. If you don't have GGGraph, see if this BBS has GGG-0100.ZIP
  443.  
  444. P - TRADE AT A SPACE PORT
  445.  
  446. This command allows you to dock at a space port and trade or purchase
  447. goods.  Docking at a space port uses up a turn.
  448.  
  449. There are four 'classes' of ports.
  450.  
  451. Class 0 ports do not barter with the player.  They have goods which you
  452. probably need, and they sell them to you.  Class 0 ports can be found
  453. when you enter a sector, see a port there, and it DOESN'T say what kind
  454. of port it is, it has the name of the port only.  Class 0 ports sell
  455. fighters, cargo holds, turns, sectors mines, kloaking device energy, probes,
  456. and Super-Sector modules.  The main Class 0 port is 'Sol' which is located
  457. in sector 1.  There are 3 class 0 ports per 1000 sectors.  If you buy
  458. fighters at Sol, which is in the Union, and you go over the maximum
  459. limit of fighters allowed in the Union, you will be expelled form the Union
  460. by a special device which repulses your ship to another part of the
  461. galaxy.  The Union doesn't like people in their sectors with too many
  462. fighters!
  463.  
  464. Class 1 ports sell Equipment and buy Ore, and Organics.
  465. Class 2 ports sell Organics and buy Ore, and Equipment.
  466. Class 3 ports sell Ore and buy Organics, and Equipment.
  467.  
  468. When you dock, you will say be asked how many units you wish to buy or
  469. sell. The you will haggle over the price.  They will give you an offer,
  470. and you make a counter offer.  If the offer isn't any good you will be told
  471. and a new offer made.  If you make an offer which isn't close to what
  472. the port is looking for, you will be be asked to leave the port. Haggling
  473. goes on until either party is satisfied or dissatisfied.  By using the
  474. port information screen, you can determine how many units of certain
  475. goods this port can buy ro sell.  Use that information screen!  If you
  476. trade at the same port too often, sooner or later it will 'dry up', and
  477. that port will be no good to trade with for a few days.  So spread your
  478. trading out a little.   The price you pay for goods, or the price paid to
  479. you for goods varies widely from port to port, and also depends on the
  480. amount of units that that port currently has.
  481.  
  482. Trading is the name of the game, so it is good to become a good haggler.
  483.  
  484. Q - QUIT SESSION
  485.  
  486. Use this command when you want to quit playing for now, and return to
  487. the BBS.  You could also hang-up, but that isn't recommended, your SysOp
  488. wouldn't appreciate it.  If you quit, and you haven't used up all of
  489. your turns, or time, you can come back later in the day to play.
  490.  
  491. R - RETREAT
  492.  
  493. There are 2 'R' commands.  Both are available from different prompts.
  494. When you enter a sector defended by a defense force, the R command
  495. is used to retreat.  When you retreat, there is a 50-50 chance that you
  496. will escape with no harm. One the other hand, you will be counter attacked
  497. by the DF, and you will suffer major losses, and sometimes even die!
  498. That is when you notice that the 'S)can adjacent sector' command comes in
  499. handy.. that way you don't get into a situation where you have to
  500. retreat.
  501.  
  502. R - SECTOR PROBE 
  503.  
  504. Available from the main TW2 command prompt when you have entered a sector.
  505.  
  506. You can use a sector probes to scout a route ahead, or any other reason
  507. you can think of.  You are asked which sector to send the probe to, as
  508. the probe heads towards that sector, you are shown the what the probe
  509. finds along its path, from ports, to planets, to other players. There
  510. is a 10% chance that you can recover your probe, that is, as long as it
  511. doesn't run into a hostile fighter force where it most assuredly will
  512. be destroyed.
  513.  
  514. S - SECTOR MINE
  515.  
  516. You use this command to lay a mine in a sector.  These mines are smart.
  517. If you wish, you can make them leave you alone, or allow you and your
  518. team mates to pass thru without setting the mine off.  If anyone runs
  519. into a mine, they will lose all of their cargo, and some of their holds.
  520. If they don't have very many holds, then they will be destroyed!
  521.  
  522. T - TEAM MENU
  523.  
  524. This is where you can create, join, quit, or dissolve a team. 
  525.  
  526. Teams can have up to 4 players. Team mates can swap credits, and fighters
  527. between each other, which may help out a team mate who is in trouble.
  528. Players on a team have a very slight disadvantage in an attack against
  529. non-team players. If you are on a team, and you attack a player who is
  530. on another team, then odds are even.
  531.  
  532. Commands preceded with a star (*) can only be used by players already on
  533. a team.
  534.  
  535. *   C - TRANSFER CREDITS TO OTHER TEAM MEMBER
  536.  
  537.     You must be in the same sector as the team member you wish to
  538.     give the credits to.  You cannot transfer credits from the other
  539.     team member to you. It is always you to them.
  540.  
  541. *   F - TRANSFER FIGHTERS TO OTHER TEAM MEMBER
  542.  
  543.     This is the same as a credit transfer, only your a giving your
  544.     fighters to the other player.
  545.  
  546.     J - JOIN A TEAM
  547.  
  548.     You will be asked which team you want to join. If there is a sport    
  549.  
  550.  
  551.     M - MAKE A TEAM
  552.  
  553.     To make a team, you will be asked for a team password, and a team
  554.     name. Thats it.  When you make a team, you are the 'Team Captain',
  555.     and you do not need to join it.
  556.  
  557. *   Q - QUIT A TEAM
  558.  
  559.     This allows you to get out of the team you are in. You then become
  560.     a non-team player.  WHen you quit a team, you cannot rejoin a team,
  561.     or create another team for at least a day.  This prevents players from
  562.     taking a bunch of stuff from his/her team mates then forming another
  563.     team and killing of the old one, etc.
  564.  
  565. *   R - REMOVE A TEAM MATE (For Team Captains ONLY)
  566.  
  567.     This command allows you to remove an unwanted team member.
  568.  
  569. *   S - SCAN FOR TEAM MATES
  570.  
  571.     This command will allow you to locate the sectors your team mates are
  572.     in. (If they aren't dead...)
  573.  
  574. *   T - DEFENSE FORCE TRANSFER
  575.  
  576.     This will allow you to transfer some of your fighters over to a team
  577.     mates defense force.  You cannot get these fighters back unless the
  578.     team mate gives them to you.  Note: this is not the same as a Team
  579.     Defense force.
  580.  
  581.     X - EXIT TEAM MENU
  582.  
  583.     This gets you back to the main TW2 prompt.
  584.  
  585.  
  586. H or ? - HELP!!
  587.  
  588.     This will give you a short list of valid commands.
  589.  
  590. Z - INSTRUCTIONS
  591.  
  592.     Asking for instructions prints this text file out to you.    
  593.  
  594.  
  595. OTHER INFO
  596.  
  597. When you log into TW2, you will occasionally be the victim in an act
  598. of sabotage by the Cabal.  You will lose all of your cargo and 1/5
  599. of your cargo holds!
  600.  
  601. Attacking and destroying entire Cabal groups cause the Cabal to come
  602. after you, while you are playing. They don't like that!
  603.  
  604. You can stack commands together so you shorten your time entering commands.
  605. You could type at the TW2 command line:  
  606.  
  607. M 312 M 415 P
  608.  
  609. This would move you from 312 to 415, then enter the space port to trade.
  610.  
  611. C S ALL
  612.  
  613. This command would invoke the computer, and scan all sectors.
  614.  
  615. C R
  616.  
  617. This would give you player rankings.
  618.  
  619. T Q Y
  620.  
  621. This command would enter the team menu, quit your team, and verify that you
  622. wanted to quit.
  623.  
  624. Q Y
  625.  
  626. Would cause TW2 to exit. (Quit, with verify)
  627.  
  628.  
  629. TH-TH-TH-THATS ALL!
  630.  
  631. Now get out there and have some fun!
  632.  
  633.